Videojogos: o herói és tu

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Os videojogos são o divertimento preferido dos adolescentes. Hje olhamos para o lado positivo e negativo destes jogos. Eles fazem-nos verdadeiramente enlouquecer, mas os inteligentes estão atentos ao que é negativo e impede as pessoas de serem livres. Há mais vida para além destes fantásticos jogos aos milhares pelo mundo inteiro.

 Eles são milhões

As origens dos videojogos

Tudo começou quase por brincadeira, há mais de 50 anos, em 1962, num grupo de estudantes do Massachusetts Institute of Tecnology (MIT). Começaram a modificar o seu computador em forma de frigorífico para encontrar uma maneira de passar o tempo. De uma dessas experiências nasceu o Spacewar, o primeiro videojogo da história. Em pouco tempo, o jogo das duas naves que se enfrentavam teve um tal sucesso que teve de ser proibido nessa famosa universidade americana. Os seus inventores desconheciam que tinham inventado os famosos videojogos, atualmente com tanto sucesso e que rende à indústria muito dinheiro. Esses seis jovens universitários, guiados por SteveRussel, não ganharam um cêntimo com a sua descoberta.

Neste tempo, não era costume registar a patente de inventores de software, pois a informática tal como hoje a conhecemos estava nos seus inícios. Eles queriam apenas descobrir as potencialidades do computador e divertir-se. A ideia de explorar, do ponto de vista económico, as potencialidades dos jogos electrónicos, ainda muito simples e pouco atraentes, aconteceu alguns anos depois, em 1970, e deve-se a Bill Pitts. Ele teve a ideia de transformar o Spacewar num jogo a pagar. Mas o pioneiro da industrialização destes jogos deve-se a Nolan Bushnell, um engenheiro laureado que, como os jovens do seu tempo, se tinha apaixonado pelo Spacewar. Uma versão modificada desta batalha apareceu em 1971 e tornou-se no primeiro produto comercial deste tipo: o célebre, simples e irresistível Pong.

Videojogos em toda a parte

A história dos videojogos comercializados,apesar de ser uma invenção recente, mesmo que fosse muito resumida, não cabia nas páginas desta revista. Os historiadores dividem esta história em gerações, onde entram muitos nomes que vão surgindo. Na quinta geração surgem os jogos de 3D e a famosa PlayStation. Na sexta geração, no ano 2000, aparece a Play-Station2. Na sétima, a PS3, que vendeu dezenas de milhões de exemplares. Ao longo destes poucos anos, as empresas tiveram êxitos e fracassos. Houve jogos que foram grandes sucessos, e outros que foram um fracasso. Em luta no mercado estavam empresas como Nintendo, Sega, Atari, Sony e a Nokia. Inicialmente, quem jogava eram os estudantes universitários.

Com o tempo, esta paixão pelos videojogos envolveu também os outros jovens e até as crianças. Tornou-se verdadeiramente num fenómeno global. Um inquérito recente indica que de dez crianças dos  11 aos 13 anos, seis preferem os videojogos. Mesmo os mais pequenos gostam de sentir a emoção de se sentar diante de uma consola ou diante do teclado do computador.A indústria,em concorrência, encarrega-se de proporcionar sempre novos jogos e consolas, de forma a alimentar este sucesso planetário. E já se organizam Olímpiadas de jogos de computador.

Fazem-nos enlouquecer

A interactividade

Os videojogos agradam tanto porque, diferentes dos livros ou de um bom filme, eles permitem que a pessoa se torne protagonista da história. Os entretenimentos virtuais da última geração permitem fazer experiências entusiasmantes, como meter uma bola na baliza do campo de futebol ou correr com um carro a grande velocidade, superando obstáculos. O jogador que gosta de futebol e vibra perante um jogo, certamente nunca chegará a ser um jogador em campo. Estará na bancada. Mas pode vestir a camisola de um jogador e exercitar toda a sua técnica de uma forma virtual. O mesmo se pode dizer de alguém que gosta de corridas de automóveis. Estes jogos de simulação desportiva têm um sucesso garantido.

A envolvência dos sentidos

Quem se senta diante de uma consola ou de um computador sente-se envolvido em todos os seus sentidos. Se diante de um livro, o leitor utiliza apenas o olhar, lendo as linhas da esquerda para a direita, nestes jogos os olhos são envolvidos pelas imagens, os ouvidos pela música e os efeitos acústicos simulados, o tacto com o prolongamento das mãos e dos pés no espaço. O software da última geração envolve a pessoa toda, apesar de permanecer sentada comodamente em casa. O jogador, mesmo quieto, pode correr numa floresta a perseguir um animal, lutar contra adversários, voar, correr pelas ruas da cidade, disparar metralhadoras. É por serem
tão envolventes que agradam tanto aos quebuscam sensações fortes.

Os reflexos prontos

Os videojogos, uns mais que os outros, exigem dos jogadores uma grande capacidade de reflexos prontos e imediatos. Por exemplo, um jogador que tem de realizar um percurso, tem de estar muito atento para que, perante algum obstáculo, ele possa ter a reacção mais oportuna. Necessita de se envolver com todos os seus sentidos, e reagir imediatamente. Estes jogos, embora sejam jogados em geral individualmente, não são um impedimento a que as pessoas se encontrem para conversar acerca dos êxitos que conseguem nos jogos ou pedindo informações, ou dialogando acerca dos melhores jogos que vão aparecendo no mercado. Mas também existe a possibilidade de jogar com um companheiro.

O mundo virtual

Os videojogos apresentam uma realidade virtual. A realidade do quotidiano muitas vezes cinzento e monótono nãoé nada agradável. Como deixar por algum tempo a realidade, sobretudo
quando a pessoa necessita de emigrar para outros mundos? A forma actual consiste em entrar no mundo virtual proporcionado por um interessante jogo de computador. Este mundo virtual é hoje uma realidade. E os jogadores ficam hipnotizados pelos videojogos, que lhes tiram por vezes um tempo preciso à “vida normal”. O que não se deseja é que o jogador, qualquer que seja a idade, confunda o virtual com o real. Não aconteça que quem sabe ser piloto no jogo, julgue que pode pilotar um avião verdadeiro.

Também somos críticos

A violência

Uma grande percentagem de videojogos que estão à venda no mercado são violentos. Calcula-se que, em cada três jogos, um deles instiga à violência. E, embora na embalagem se indique para que idade esse jogo é conveniente, não se respeitam essas indicações. Não existem ainda provas científicas para provar que estes jogos aumentam a agressividade. Contudo, é uma realidade que alguns jogos são muito deseducativos. Um juiz de um Tribunal de Menores afirmava hà pouco tempo:Não consigo compreender como as pessoas se possam divertir simulando assassinos, roubos e violências. Aquilo que é proibido fazer na vida real, as crianças e os adolescentes fazem-no jogando, como divertimento, sentindo prazer em praticar a violência.

Os riscos do virtual

Uma coisa é o que se vê no écran a três dimensões, outra é a realidade. Será que os mais novos conseguem sempre a fantasia da realidade? Um jovem japonês passava a maior parte do seu tempo num jogo a simular que era piloto de um avião. Um dia, pensou que, com tanta habilidade virtual, conseguiria pilotar um avião verdadeiro. E se pensou, melhor o fez. Entrou num jumbo 747 da All Nippon Airways armado com uma faca de cozinha e ameaçou o comandante pois queria comandar o avião. Felizmente, os 517 passageiros apenas apanharam um grande susto, pois elementos da tripulação imobilizaram o jovem. De outro modo, o que para esse japonês era um simples jogo, poderia ser uma tragédia. Os jogos, sendo cada vez mais perfeitos, podem levar a confundir o virtual com o real.

A Tensão física

O abuso dos videojogos pode ressentir-se fisicamente. Os cientistas descobriram que alguns dos viciados nestes jogos sofre de insónia. O motivo está em que estes passatempos electrónicos são muito competitivos. O divertimento está todo em demonstrar que se é mais valente que a máquina. Diante do videojogo acumula-se uma tensão fortíssima, que seria descarregada com uma boa corrida. Mas a agitaçãopermanece quando chega a hora de dormir e o sono não aparece. Além disso, o exagero leva os jogadores a ter perturbações na vista devido às luzes violentas, obesidade pelo facto de estarem sentados muito tempo diante do écran, dores de coluna por estarem sentado sem posição incorrecta.

A Habitação

Os estudos científicos revelam também que os videojogos criam dependência e actuam sobre o cérebro da mesma maneira que o álcool ou as drogas proibidas. Dizem eles que as reacções cerebrais das pessoas que usam em excesso os videojogos são semelhantes às dos alcoólicos ou viciados em cannabis e isto cria nessas pessoas uma habituação. Foi notícia a história de um jovem de 16 anos que foi parar ao hospital por uma overdose de Playstation. A consola tinha-se tornado para ele a única razão de vida. Jogava todo o dia e estava convencido que era o guerreiro Ken, o protagonista de um dos seus jogos preferidos. O seu sonho era o de ir ao Japão para se encontrar com os outros personagens deste jogo. Quem se sentir a começar a ficar viciado, liberte-se enquanto é tempo.

Conselhos de um amigo

  • Uma das regras de ouro para o uso correcto dos jogos electrónicos consiste em gastar nunca mais de uma hora e meia por dia. Os mais prudentes aconselham ainda a descansar depois de meia hora de jogo.

  • Os jogos electrónicos devem ser alternados com passeios ao ar livre. Mesmo que apeteça permanecer sentados e o tempo livre durante o jogo passa mais depressa, todo o nosso corpo necessita de se movimentar.

  • Um jovem saudável é convidado a evitar histórias violentas. Quando compra um jogo, deve saber o que está a adquirir, informando-se com os amigos ou lendo o texto explicativo.

  • É aconselhável jogar nas salas de jogo onde se paga, pois assim as partidas duram menos tempo e, além disso, pode conviver-se com outros companheiros.

  • Quando se joga em casa, sugere-se que nunca se deve estar sozinho diante do écran. É bom que os jogos estejam em salas onde possam também estar os pais e os irmãos mais velhos.

Podes não concordar com alguns destes conselhos. Mas certamente que perceberás que o importante é utilizar os videojogos de uma forma inteligente, e sem prejudicar o tempo a dar ao estudo.

Marcações: JOvens, Valores, Tecnologia

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